想那个场景,又是天上,又是陆地,加上海里,还要注意对手不会偷偷从没看到的方向进攻。
天呐,列宾学院的考试给她的压力都没这么大。
作为费林很有名气的游戏创作者,尤菲的游戏实力其实相当差劲。
哪怕是她参与制作的游戏,要不是她身为设计者提前知道攻略,通关都是问题。
再看看托托。
她现在直播时都同时玩两个游戏了,左手一个,右手一个,两不耽误。
尤菲已经能预想到自己在红色警戒里和托托对局的凄惨景象了。
这方面其实是她多虑了,红色警戒推出后会有卓戈官方对战平台,有排位分,她理论上来说遇不到托托。
“这就要提到游戏玩家类型的分类了。”
卓戈咳嗽两声。
小卓戈红龙课堂开课了。
“所有玩家大致可以分为四类,互相之间可以重合,分别是成就型,探索型,社交型,杀手型。”
这是巴蒂尔教授在20世纪80年代提出的游戏心理学理论。
在那时,这位教授,就是游戏设计专业的教授,这门专业的诞生比很多人想象中都早很多。
“成就型喜欢完成任务和挑战来获得成就感;探索型热衷于探索游戏剧情与机制,他们的驱动力是好奇心;社交型重视互动,相比玩什么,和谁玩更重要;而杀手型,他们想在游戏中战胜对手。”
对于卓戈本龙来说,他自己应该属于探索型玩家,通常不会在一款游戏上花费太多的时间,也不愿意钻研玩法,体验完就跑。
喜新厌旧。
也容易游戏荒。
“所以红色警戒面向的主要是杀手型的玩家?”
“可以这么理解。”
卓戈想了想,竞技性这么强的情况下,虽然是玩家对战游戏,但应该也吸引不到多少社交玩家。
“还有一个问题,同场单位这么多的话,玩家会不会很容易丢失重点,因此忽略掉很多信息。”
“那就让他们忽略吧。”
这个卓戈也没办法。
江湖上流传一个说法,星际玩家不需要视力。
指包括职业玩家在内,频发各种眼瞎注意不到关键信息的情况。
这个说法同样适用于其他RTS游戏。
看不到,确实是看不到。
没办法,同一时间里的信息实在太多了。
再加上没完没了的切屏。
“有视力”也是实力的一部分。