沙盘中的角色,不像是纯粹的幻象,有种具有实体的真实感,只有水准极高的幻术才能实现类似的效果,因此目前很多游戏达不到。
看起来和战锤桌游的那些精致棋子,拥有了流畅的动作一样。
而且沙盘还自带战争迷雾功能,未探索区域被黑色的浓雾笼罩。
这项设计,绝对是策略游戏史上的重要创新,直接让策略复杂度上了一个层次,拿信息成了取得胜利的重中之重。
“那么,红色警戒的背景故事大概是什么样的,不是说还有带剧情的战役吗?”
“很简单,就是魔鬼又重整旗鼓,入侵费林大陆了,魔鬼线就是魔鬼怎么胜利,联军线则是人类联军怎么绝地翻盘,两边的结局不一样。”
“等等,”那位幻术师有些疑惑,“我们一开始的计划,不是让大家不再那么敌视魔鬼吗?现在这个故事,魔鬼听起来有点……”
“像反方,我知道。”
卓戈回答。
“不过,魔鬼和提夫林的情况不一样,提夫林可以塑造成环境所迫本性不坏的形象,魔鬼不行,所以还不如把他们当成强大,但是又原则的反派,获得好感。”
这也是红警给很多人留下的印象,游戏制作方,明显是把苏军按照反派塑造的。
用辐射,自爆,恐怖分子,照着伟人形象设计尤里,把理想主义曲解成心灵控制。
可结果上,并没有玩家多讨厌这里的苏军形象,可能是以前都没怎么看剧情的缘故吧。
还诞生了坚实可靠苏维埃,华而不实美利坚的说法。
黑着黑着,黑出正面效果了。
在卓戈看来,只要把原作中的剧情短片内容改一下,把战争描述成资源短缺导致的生存之战,事实上也是这样,就会是对“大反派”魔鬼很好的宣传。
“总之,就是这样,这样的规模,预计开发周期需要多久。”
因为法术特性的缘故,制作美术资源比地球游戏开发轻松不少。
卓戈集团开发游戏也会比地球上3A动辄好几年的时间快很多。
当然,某些神奇的2D游戏,明明不需要那么多资源,也要好多年,至今没盼头,卓戈也是想不明白为啥。
“大概4到5个月,如果顺利的话。”
“很好,那就开工吧。”第2/2页)
在尤菲的观念里,当然,她的观念主要是跟卓戈学的,游戏要给人带来快乐。
可是同时操作好多单位。
尤菲想了