玩家在第三次失败时会主动点击广告。
这种将挫败感精准转化为广告点击量的设计。
彻底改写了流量变现的底层逻辑。
游戏厂商的每个从业者都清楚地看到,这套利用玩家行为心理学构建的情绪税系统,正在构造商业游戏的新维度。
......
与此同时,在信封会社这边雪之下雪茄眼睛里都布满了血丝。
他激动的一夜没睡,他坐在办公椅上死死地盯着正式版发布后的后台数据上的数字。
原本忐忑不安的样子此刻变成了满脸的惊喜和不可置信。
“啊!!!”
一声惊呼。
雪之下雪茄嘴都张开成了喔字,脸上的表情更是精彩。
“正式版发布不过半个小时……”
“就已经有了三千万日元的广告收入。”
雪茄看着提前被设置好计算逻辑的后台数据喃喃自语。
经常接广告的朋友都知道。
广告商在游戏中投放广告并不是按展示量收钱的套路。
而是通过点击广告的次数来进行最终结算的。
行业黑话叫CPC模式。
比如一个真实用户点击一次的单价为0.01元。
当天有多少用户点击就会产生多少的广告费用。
这套玩法最骚的是广告轮播机制。
像旋转寿司的传送带,各家广告随机出现。
您家广告被划走了?
没事,下个倒霉蛋接着播。
只有用户在观看了你的广告后才会产生费用。
其他的广告不会让你出钱。
表面看是甲方血赚的买卖,实则早被平台算死了概率。
大企业撒钱如雨是鲸吞,中小企业的蚊子腿也是肉,全被系统拌成沙拉。
小公司捧着千把块也能混个展示位。
这样一招下,信封会社既不用被某个大广告主拿捏命脉。
还能让广告位永不断粮。
这套资本游戏里的顶级端水艺术,同样被楚风带到了综漫世界。
办公室内,所有人几乎都瞪大了眼睛,简直不敢相信自己的耳朵。
半个小时三千万!
这换成哪个游戏厂商来说都是一份满分试卷。
这怎么可能,一部制作如此小的游戏生命周期内能不能赚到三千万都是一个问题。
现在就半个小时的时间三千万就板上钉钉了。
刨除税和给楚