确实会拍马屁。
可能有点演的成分在里面。
但恰好,卓戈就吃这一套。
瞄了眼作者,不认识的名字,还有个头衔是什么艺术家协会资深会员。
“那个,艾莎,把这个艺术家协会的人挖过来,给咱们专门写游戏测评。”
“艺术家协会?不是正和我们竞争吗?”
“所以说是挖过来,至于艺术家协会,哪凉快哪待着去……”第2/2页)
能完整体验一两轮游戏,只是缺少多次重复游玩的深度。
想要解锁其他人物则需要付费,另外还推出了故事模式。
该模式中不像生存模式里人物自由搭配,而是有固定的主角和剧情。
第一批先推出父亲的承诺,最后的博客,余烬暗燃,孩子们四个故事。
并向全体玩家公开征集故事剧本,优秀者可以获得被制作成扩展包的机会。
付费内容的收益,将会抽出10%,用于援助受到战争波及的幸存者。
因为“碰瓷”式营销的关系,反战主义艺术节的宣传出现在哪,游戏节的宣传也就跟着出现在哪。
用较低的广告费,获得了很高的热度。
一大堆媒体将艺术节和游戏节的关系,描述为竞争。
吃瓜群众也是看热闹不嫌事大,提供了相当高的关注度。
而且这能叫吃瓜吗?这叫为解放奥古斯坦城邦事业做贡献。
于是,高热度下,游戏节中的一众游戏里面,《这是我的战争》不出意料地脱颖而出。
主要是游戏节里全都是小品级游戏,三五个人团队出品就算是团队齐整的。
绝大多数都是个人制作,属于独立到不能再独立的游戏。
可不是那种拿了大厂投资,团队上百人,却硬要说自己是独立游戏的“独立游戏”。
在这样的衬托下,《这是我的战争》就显得格外像回事。
再加上部分收益用于慈善的宣传,销量很快起飞。
在短短一周时间内,下载量便破百万。
这对于一款小成本游戏来说是个相当值得骄傲的成绩。
付费率也很高。
购买人物的比例高达70%,如果把这游戏看做一个免费游戏,这简直是个难以置信的付费转化率。
要是买量手游大行其道的年代,能获得这样的数据,脸都笑烂。
而四个付费剧情扩展包的销量也不差。
平均销量达到三十万份,其中最高的是最