略性游戏大多都是回合制,在这里,所有的玩家的时间都是统一的,没有了回合制,但游戏所谓‘策略性’体现在游戏的宏观把握上,就是说对于全局的把握成为游戏策略性的体现。
或许我这样说有的同学越听越糊涂。我举例说明。如今最为流行的即时策略游戏就是《神魔争霸》,而策略性游戏的代表就当属《英雄传说2》了。《神魔争霸》是在一个地图中实现即时对战,建筑、战斗都是在一张地图中进行;而《英雄传说2》则是每人一个回合的策略游戏,升级建筑是在一个界面,行动时进入另外一个界面,而到了战斗则又切换到其它的界面,这些界面的切换正是回合制游戏的必然条件。而在我所说的《神话世纪》中,行动时的界面如同《英雄传说2》的界面,只不过你行动的同时,对方也在行动,这个实现了实时的操作,当行动时和对方的兵交战,游戏则会切换到另外一个界面,此时的地图和《神魔争霸》的类似,在一张地图中,双方可以任意作战,操作是实时的,但在地图中无法建造建筑,要是升级建筑的话只有在行动时的界面才能实现。值得注意的是,战斗界面和行动界面可以任意的转换,这样的话不仅对玩家微观战斗操作上有很高的要求,对于玩家在游戏整体策略的考虑上也提出了新的要求。
游戏如果这样设计的话,不仅可以弥补即时策略游戏局限的地图,也使得游戏策略性更高性能的体现出来——如今的即时策略游戏充其量不过是的遭遇战,用英语解释不过是battle或者skirmish,换成汉语的解释不过是战斗、冲突,那些不过几十、上百个单位的战斗根本谈不上是战争——英语称其为war。游戏如果按照我设计的话,不仅它能再现即时策略在操作和用兵的既定模式,也能更大规模的体现游戏策略性,行动时的地图就是偌大的战场,迂回这个大的战场,有更多、更险的战斗等待玩家的挑战。还有一点需要说明,双方交战的同时,第三方的部队也可以介入,这样的话,游戏又适合多人的作战。
眼下还没有这样的游戏,如果有一款制作思想与其类似的游戏,它的存在对于眼下的流行的《神魔争霸》和《英雄传说2》无疑是一个终结!”
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