焊枪的火花还在窗外跳跃,陈砚舟站在指挥中心二楼,盯着报告上那行数据:四十五岁以上女性游客占比升至百分之九点七。他合上文件,转身走向电梯。门开时,技术部主管已在门口等了三分钟。
“系统架构图已经按您昨晚的要求调整完毕。”主管递过平板,“V-Core原型模块准备就绪,可以启动首次全流程测试。”
陈砚舟点头,没说话。电梯下行十七层,抵达地下数据中心。走廊尽头是新改造的虚拟电竞实验室,门禁扫描虹膜后自动开启。室内六块主屏同步亮起,显示着不同维度的建模参数。团队成员各自就位,没人出声。
他走到中央控制台前坐下,调出用户行为分析面板。过去三个月的园区运营数据显示,超过六成中老年游客在体验馆停留时间不足四十分钟,主要原因是操作复杂、反应延迟、视觉眩晕。传统手柄与键盘的交互方式对他们而言门槛过高。而同期青少年玩家平均单次游玩时长为两小时零七分。
“实体空间解决不了的问题,得换条路。”他说。
三天后,闭门会议在总部召开。参会者包括造浪战队管理层、技术骨干与外部顾问。投影屏幕上列出一组数据:全球具备VR设备的家庭用户突破八千六百万户;过去半年内,虚拟直播赛事观看时长同比增长三百一十二个百分点;某平台推出的AI主播互动节目单场最高同时在线人数达一千四百万人。
“这不是风口,是趋势。”陈砚舟说,“我们不能再只做线下体验的延伸,得往前走一步——把人真正放进虚拟赛场里。”
有人提出质疑:“现在主队资源都集中在文旅项目上,再分一支队伍去做虚拟,会不会分散精力?”
“不是分,是并。”他打开第二份文件,“虚拟电竞分部独立核算,不占用现有训练场地和预算。人员从技术研发线抽调,优先录用有图形学、动作捕捉、实时渲染背景的年轻人。第一阶段目标明确:搭建可运行的虚拟赛事系统,培养首批虚拟选手,组织一场面向公众的试点比赛。”
会议持续两个小时。最终决议通过。当天下午,造浪战队发布内部通告,宣布成立虚拟电竞分部,代号“ProjectV”。同步释出一段预告视频:全息投影中的两名虚拟选手身穿战队经典配色战袍,在复刻自真实地图的三维场景中展开对攻。他们的动作流畅自然,每一次技能释放都伴随粒子特效与环境光影变化。镜头拉远,观众席由无数漂浮的虚拟头像组成,弹幕如星河般划过夜空。
视频上传四十八小时