第247章 红色警戒,指魔鬼是红色的(6 / 24)

说法。

黑着黑着,黑出正面效果了。

在卓戈看来,只要把原作中的剧情短片内容改一下,把战争描述成资源短缺导致的生存之战,事实上也是这样,就会是对“大反派”魔鬼很好的宣传。

“总之,就是这样,这样的规模,预计开发周期需要多久。”

因为法术特性的缘故,制作美术资源比地球游戏开发轻松不少。

卓戈集团开发游戏也会比地球上3A动辄好几年的时间快很多。

当然,某些神奇的2D游戏,明明不需要那么多资源,也要好多年,至今没盼头,卓戈也是想不明白为啥。

“大概4到5个月,如果顺利的话。”

“很好,那就开工吧。”第2/2页)

在尤菲的观念里,当然,她的观念主要是跟卓戈学的,游戏要给人带来快乐。

可是同时操作好多单位。

尤菲想了想那个场景,又是天上,又是陆地,加上海里,还要注意对手不会偷偷从没看到的方向进攻。

天呐,列宾学院的考试给她的压力都没这么大。

作为费林很有名气的游戏创作者,尤菲的游戏实力其实相当差劲。

哪怕是她参与制作的游戏,要不是她身为设计者提前知道攻略,通关都是问题。

再看看托托。

她现在直播时都同时玩两个游戏了,左手一个,右手一个,两不耽误。

尤菲已经能预想到自己在红色警戒里和托托对局的凄惨景象了。

这方面其实是她多虑了,红色警戒推出后会有卓戈官方对战平台,有排位分,她理论上来说遇不到托托。

“这就要提到游戏玩家类型的分类了。”

卓戈咳嗽两声。

小卓戈红龙课堂开课了。

“所有玩家大致可以分为四类,互相之间可以重合,分别是成就型,探索型,社交型,杀手型。”

这是巴蒂尔教授在20世纪80年代提出的游戏心理学理论。

在那时,这位教授,就是游戏设计专业的教授,这门专业的诞生比很多人想象中都早很多。

“成就型喜欢完成任务和挑战来获得成就感;探索型热衷于探索游戏剧情与机制,他们的驱动力是好奇心;社交型重视互动,相比玩什么,和谁玩更重要;而杀手型,他们想在游戏中战胜对手。”

对于卓戈本龙来说,他自己应该属于探索型玩家,通常不会在一款游戏上花费太多的时间,也不愿意钻研玩法,体验完就跑

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