第两百六十四章 一切向好(2 / 6)

开发已经来到了后半程,一个非常鲜明的问题暴露在了开发者的面前。

同质化。

依照游戏开发者本身的想法。

不同的关卡面对的不同人类联盟军队,魔王需要根据特性来组建不同的魔物小队。

合理的利用策略与智慧过关。

但初心的专业人员在参与测试之后,游戏存在一个相当严肃的问题就是。

无论给怪物造成的是物理伤害还是压力伤害,本质上还是那一套东西。

看似很有辨识度的两边,实际上并没有给人带来新鲜感。

反倒是为了刻意的作出区分度,导致压力队面对某些特定组合的时候,完全没有任何的反制手段。

极大的影响了游戏体验。

打个比方,这就相当于同样都是1+1=2的算式,前面用黑笔写的就算对,后面用红笔写的就算错了。

这样的设计显然是不够合理的。

这会导致玩家玩到后面的旅程之后,无法还像游戏一开始那样得到足够多的兴奋感。

在当时,初心测评当中特别跟进第二届育苗计划当中的板块,将《魔王的复仇》评级降到了C级。

当然,初心本身也不是什么给你一个五彩斑斓的黑让你硬去改的甲方。

洛白最讨厌的就是这种只知道指手画脚,不给改进意见的傻逼领导了。

面对当时《魔王的复仇》存在的问题,初心这边给出了两个方向的参考意见。

一个是在机制方面下功夫。

如果是物理伤害为主的小队,为了能够跟压力队伍形成足够的区分度,可以加入独特的断肢、秒杀机制。

通过引入不同的特殊状态,来增加配队时候的区分度。

物理可以是流血流派、秒杀流派、致残流派。

压力也可以有疯狂流派、淫邪流派、暴虐流派。

本质上是一样的打伤害,但延迟伤害、持续伤害、甚至于为了防御的伤害,都能给玩家带来截然不同的游戏体验。

但这条路很难走,因为数值平衡方面,工作量非常大。

第二个,增加养成元素。

比如构建一套特别的“猎获系统”。

被压力伤害杀死,能够得到“绝望的灵魂”之类的素材;被物理伤害杀死,能够得到“断裂的臼齿”之类的素材。

不同的素材能够构筑特别的仪式,甚至于开启隐藏兵种。

战斗系统比较单调,可以通过增加游戏本身的丰富度来留住玩家。

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