第五十四章 《暗黑地牢》(2 / 3)

比较熟悉的了,它最先开始于Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同开发的始祖游戏《Rogue》,这种游戏类型,以生成随机性闻名,其核心玩点在于,每一局游戏,都是一场全新的体验。

对于肉鸽游戏的特点,我并不在这里赘述。

下面,我将来讲讲,暗黑地牢这款游戏,最主要的玩法。”

[任务]

“既然游戏叫做暗黑地牢,我们肯定要经历一个进入地牢与走出地牢这两个过程,而进入地牢,自然也拥有着一个目标。

我们可以是清缴地牢当中的怪物,也可以是从地牢中寻找到什么物品,亦或者去杀死一只强大的boss。

完成任务,自然会得到奖励,但如果任务失败选择撤退,也会面临相应的惩罚。”

[地牢设计]

一张背景漆黑,由大量相同大小的大正方形与小正方形连接而成的小地图出现在了众人的眼前。

一边指着这张草图,洛白开始了解说:

“在游戏当中,我们将进入地牢,寻找宝藏、遗产,如图所示,大的小正方形代表房间,小的正方形代表走廊。

玩家控制的探索小队每在地图上前进或者后退一个小格,就意味着游戏过去了一个回合。”

[出发前的准备]

“在游戏当中,我们玩家将自由搭配一只四人小队,随意的选择任务进入地牢。

但在进入地牢之前,肯定需要有一番准备工作。

因为探索小队会感到饥饿,所以我们需要准备食物;因为地牢当中会很黑,所以我们需要火把;因为地牢当中存在宝箱,所以带上钥匙能够扩大你的的收益。

但需要注意的是,我们能够携带的补给肯定是有限的。”

[道具与场景互动]

一个房间的中央,矗立着一个巨大的宝箱。

走廊之上,有着一堵石墙。

“房间与走廊之上,存在着可以供玩家互动的道具,有宝箱,也有石墙,甚至是别的什么奇奇怪怪的东西。

你可以徒手去触发这些互动物品,但如果使用钥匙,肯定能够获得比徒手开宝箱更多的奖励,更能够规避宝箱当中有可能存在的机关陷阱。

同样的,你可以徒手去开启石墙,但如果不使用铲子,你肯定会费时费力,得到相应的惩罚。”

……

蒲星宇不是第一次听洛哥分析一个游戏的设计思路了。

但即使如此,他在听洛

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